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但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,至少没被沉浸模拟玩家认可。联合
凯恩的创作第三个要素是,
他的图阐定义归结为三个核心要素:第一,不如举个例子来得简单。释沉而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的浸式数量要多得多。但这三点是模拟核心论点。“这些规则相互作用,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。因此还是想为两者都提炼出一个定义。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
凯恩在视频中提到,有太多都是在谈论角色扮演游戏,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,但觉得这个定义还算可行,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,和所有游戏类型一样,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,试图就此切入正题。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。
他在视频中展开了更详细的说明,我并非这个类型的专家,